Overvej gamification

Spil, spilbaseret test og gamificerede test kan bruges sammen med traditionelle psykometriske test for at skille en virksomhed ud, engagere og motivere ansøgere, øge brand opmærksomheden, og tiltrække og rekruttere de bedste talenter. Spil er en god mulighed til at tiltrække kandidater eller udvikle et viralt marketing værktøj.

"cut-e gav det rette værktøj til at måle digitale kompetencer. Dette havde vi aldrig haft mulighed for tidligere."

Forstå spilbaserede test

Forstå spilbaserede test og hvad de tilføjer til din rekruttering og tiltrækning. Brugen af spilbaserede test er stigende inden for rekruttering, særligt til tiltrækning af kandidater.

Teknologiske fremskridt og udbredelse af spil betyder, at denne tiltrækkende måde at teste ansøgere på, bliver accepteret af ansøgere og understøtter en moderne og fremsynet position som rekrutterende virksomhed.

Udfordringen er at udvikle et engagerende og letforståeligt spil med flot grafik, der samtidigt hviler på et solidt psykometrisk datagrundlag, så der på denne måde opnås pålidelige, præcise og valide indsigter.

White Paper cut-e

Forudbestil white paper

Denne artikel dækker en række af emner relateret til gamificering: Hvad er de underliggende udfordringer ved gamificering; Forskning omkring brugeraccept, forskellen mellem gamificering og gamificeret psykometri, og hvad den enkelte organisation skal overveje, når det kommer til retfærdighed, ’adverse impact’ og med hvilke formål gamificerede elementer kan bruges i talentstrategien.

Instant messaging as a vehicle for assessment

chatAssess is cut-e’s revolutionary gamified situational judgement ‘instant messaging’ assessment. Enabling clients to create their own customised assessment, it simulates real-time instant messaging, just like WhatsApp or Facebook messenger. Candidates assume the role of an employee, interacting with fictional colleagues by sending and receiving text and picture messages. Customisable in content and look and feel, the assessment can include any type of test item such as verbal, numerical, situational judgement or spatial reasoning items. It’s guaranteed to engage your applicants!

Find out more about chatAssess here

Forskning i spilbaserede test

Vi har i cut-e en forskningsbaseret tilgang til psykometri. Vi har forsket i hvad kandidater vil have, og hvad der kan gøres for at forbedre kandidatoplevelsen. Vores ekspertise i mobil optimerede test gør det muligt for os at tilbyde test som brugere gerne vil have dem. Aktuel forskning i gamificerede test inkluderer projekter, der kigger på hvilke elementer i en test der kan gamificeres.

Ved at bruge en cut-e test har, Giessen Universitet, udført forskning i påvirkning af kontekst fx forretningssimulation vs. fantasiverden i forhold til socialaccept af en test. Resultaterne viser, at konteksten påvirker facevaliditet. Dette er vigtigt, når man rekrutterer inden for områder, hvor der er få ansøgere. Alt der kan have en positiv effekt på deres opfattelse af rekrutteringsprocessen vil forhindre dem i at droppe ud. Så fra et kandidatorienteret perspektiv giver det mening at bruge kontekstualiserede, altså gamificerede, testværktøjer.

Spil med psykometriske formål ELLER gamificerede psykometriske test

Gamificering er et tiltalende koncept for arbejdsgivere, da det potentielt tilbyder en ny tilgang til at udvælge jobkandidater. Men Dr. Achim Preuss fra cut-e fortæller, at man er nødt til at skelne mellem at bruge spil for psykometriske formål og en gamificeret psykometrisk test.

”Du kan indsamle en slags data fra at observere folk, der spiller et eller andet spil såsom Tetris, Candy Crush eller Halo,” sagde han. ”Folk spiller spil på forskellige måder og du kan lave antagelser om lignende arbejdsadfærd fra dette, men dette er ikke pålideligt. Du er nødt til at afprøve dine antagelser grundigt, hvor du sammenligner med reel arbejdsadfærd, før du med sikkerhed kan tilføje nogen psykometrisk betydning til data. Med andre ord, at analysere hvordan nogen spiller et spil er meget forskelligt fra at forudsige, hvordan de vil opføre sig på arbejdspladsen. I et krigsspil, hvor man skal styre en drone, kan hjælpe jer med at vælge en kandidat til et job, hvor man skal styre en drone… men det hjælper jer ikke til at vælge kandidat til en kundevendt rolle.”

Pointen er, at ethvert ’spil’ skal passe specifikt til rollen. På den anden side, så er ’gamificeret test’ anderledes.

”Vi bruger et standard psykometrisk værktøj, så som logisk ræsonneringstest, og vi anvender engagerende spilelementer til dette.” sagde Dr. Preuss. ”Dette er med til at forbedre kandidatoplevelsen og testen er stadigvæk et solidt psykometrisk værktøj. Vi gør det bare mere acceptabelt og engagerende for kandidaterne.”

Endnu en vigtig pointe er, at spil kun er for sjov, når der ikke er meget på spil. ”Når der er et job på højkant, så er et spil ikke længere for sjov,” sagde Dr. Preuss. ”Fester er sjove, men holdte du en fest for en gruppe kandidater, og fortalte dem, at deres adfærd ville blive målt, så ville det sjove hurtigt forsvinde. Det samme gælder for spil.”

’Farerne’ ved at rekruttere nogen på baggrund af spilpræstation

I dette andet indlæg om gamificering, vil Dr. Achim Preuss fra cut-e beskrive ’farerne’ ved at rekruttere nogen baseret på deres præstation i et spil.

”Hvis nogen kan gentage et spil, som oftest kræver evner, så vil de blive bedre til at spille det,” sagde han. ”En besat kandidat kan spille et spil til skade for andre ting for til sidst at opnå en highscore. Men de vil ikke være den bedste person at ansætte. Dette er den store ulempe ved at bruge de samme spil, hvor der er en evne eller dygtighed involveret, til udvælgelse. Kandidater, der møder den samme udfordring, vil blive bedre til det. Deres ’måling’ vil blive skæv, men dem der skal rekruttere ved ikke hvor meget, der var personens evner, og hvor meget der var ’erfaring’.”

Dr. Preuss understreger, at evnebaserede spil kun skal indeholde færdigheder, der er relevante for jobbet. ”Disse typer af spil skal bruges til at afgøre, hvorvidt en kandidat vil få succes i rollen. Men spillet skal også være et pålideligt psykometrisk værktøj. Udfordringen er at identificere de egenskaber, der er nødvendige i rollen, og så måle hvorvidt en kandidat har disse, på så kort tid som muligt. Men nogle typer af evnespil kan tage lang tid at komme ind i.”

Derudover så er der nogle, der ikke kan lide at spille spil – og hvis de ser et i deres ansøgningsproces, så vil du måske droppe ud, hvis de føler, at det kræver en færdighed eller viden hos dem. ”Problemet for rekrutteringsfolk er, at de ikke ved, hvorfor de er droppet ud,” sagde Dr. Preuss. ”Så du kommer måske uforvarende til at sortere gode kandidater fra af de forkerte grunde, og det er derfor, at et psykometrisk spil kræver et meget gennemtænkt design.”

Mangfoldighed er et andet problem. ”Vores erfaring viser, at drenge foretrækker tekniske spil og piger foretrækker ordspil,” sagde Dr. Preuss. ”Man er nødt til at designe noget, der vil appellere til begge køn. Man skal også give rum for lærings/fysiske udfordringer såsom farveblindhed eller ordblindhed. De fleste evnespil kræver, at kandidater har høj motorisk kontrol, men det er i de fleste tilfælde ikke relevant for jobbet, så stor forsigtighed er nødvendig her. Kandidaterne kan droppe ud, hvis de føler, at det kræver en færdighed eller viden, eller fordi de ganske enkelt ikke kan lide det specifikke spil.”

Gamificering: omkostninger, indhold og kontekst

I dette tredje indlæg om gamificering i rekruttering, Dr. Achim Preuss fra cut-e undersøger omkostninger, indhold og kontekst.

”Interessen i gamificering er stor, især fra arbejdsgivere, der vil skille sig ud for at tiltrække nye talenter,” sagde han. ”Problemet med at investere i et skræddersyet spil er, at dets levetid kan være ret kort. Uanset hvor godt spillet er, så vil det hurtigt være forældet. Store arbejdsgivere vil være i stand til at investere regelmæssigt i at udvikle nye spil, men andre vil have problemer med at gøre det. Vores råd er, at man ikke skal tænke spil som sådan, men i stedet tænkt på at gamificere et anerkendt psykometrisk værktøj. Det er mere overkommeligt økonomisk.”

De data der er tilgængelige fra spil repræsenterer en ny udfordring. ”For et par år siden, så var det at teste en kandidat, som at måle hvor hurtigt en person kunne løbe 100m,” sagde Dr. Preuss. ”Nu hvor mere information kan forstås omkring, hvordan nogen spiller et spil, såsom hvor de klikkede eller hvad de lægger vægt på. Det er som at teste en fodboldspiller: det er ikke bare, hvor hurtigt de kan løbe 100m, det drejer sig også om, hvor mange succesfulde afleverer de laver, og om de laver de ’rigtige’ løb. Der er nu så mange områder, du kan teste i et spil, og det giver flere data at håndtere. Det er tiltrækkende, men også meget komplekst.

Kontekst er et andet problem at overveje. ”Videnskaben bag gamificering er i sin begyndelse, men vi ved at konteksten i et spil er meget vigtigt,” sagde Dr. Preuss. ”Instruktionerne skal være letforståelige, og kandidater skal opleve spillet som relevant for det job, de ansøger om. Ultimativt vil enhver virksomhed gerne ansætte de bedste kandidater til jobbet. Gamificerede test er en mulighed, der er værd at overveje. Bare vær sikker på at vælge den rigtig løsning til dine behov.”

Hvem spiller spil?

Den typiske gamer er en 26 årig kvinde, der spiller spil på hendes smartphone. For 5 år siden var det en 33 årig mand på en konsol; for 10 år siden var det en 17 årig dreng på en konsol.

Vi har alle sammen spillet spil siden sten-saks-papir blev opfundet af kineserne for 2000 år siden. Det er et universelt spil, spillet af alle kulturer og det ser ud til, at alle kan lide enkeltheden i reglerne, og det engagerende og sjove format.

Der er psykologi bag, hvordan selv det her spil bliver spillet. Dit første valg i sten-saks-papir indikerer din personlighed. Forskning har vist, at hvis dit første valg i spillet er ’sten’, så indikerer det selvtillid og styrke, vælger du at starte med ’papir’ (åben håndflade, lidt som et håndtryk) tyder det på en mere emotionel stabilitet og venskabelig personlighed, hvorimod ’saks’ er forbundet mere med en strategisk, manipulerende personlighed.

Gamification
Press release Gamification

Pressemeddelelse

For at hjælpe med julestressen udviklede, cut-e, et sjovt logisk abstrakt spil med et juletema, der identificerede din evne til at håndtere den glade højtid – og du kan bruge det til at træne dig selv til at opleve en mere rolig og organiseret jul.

cut-e produktfinder

Søg blandt mere end 40 forskellige online testværktøjer og find den test eller spørgeskema som du har brug for.
Søg efter
Emne
Kontakt os

Ring til os på +45 78 70 10 03

eller kontakt os her

Tilmeld dig talentNews